操作环境
品牌型号: 惠普暗影精灵3
系统版本:Windows10 专业版
软件版本:unreal engine 4 v4.5
如何在UE4中实现NPR(非真实感)渲染效果?本文作者尝试在UE4中制作了秋叶原南出口的画面,并分享了全部的制作过程,希望对大家有所帮助。
在虚幻引擎中制作秋叶原南出口
我经常在artstation上浏览他们的作品寻找灵感,我喜欢Arseniy Chebynkin和Pavel Galicki的作品,所以我尝试在UE4上复制他们的作品。
这是他们在max里面的场景模型。
还有bake的通道。
然后他们在PS中通过各种通道合成这个效果。
听起来用UE还挺难搞的,但是我们就是要搞。
视口对齐
为了节省时间,我只恢复他们的屏幕截图的角度,所以我需要对齐镜头。
这里推荐一个软件,PureRef,这是一个免费软件
可能有很多人用来收集参考,我们这里大概介绍一下,怎么在UE里面配合这个软件对齐视角。
首先打开这个软件。
然后在设置中把背景色跟画布的颜色调整一下,并降低透明度,此处可以直接把画布调成纯透明。
接着对齐视口。
然后Ctrl+或者Ctrl-可以调整透明度。
快捷键置顶。
快捷键对鼠标透明。
开启对鼠标透明会弹出提示,ok即可。
然后我们就可以把图垫在UE窗口上面。
接着我们就可以根据这个图开始对齐视角。
我们上次说过用摄像机配合图片面片对齐视角,这个做法为什么我们现在暂时不使用呢?
因为这次的场景透视比较小,并且我们没有三视图,而在调整透视的时候,摄像机前面的图片会跟着摄像机的透视变化,我们就无法对齐透视。
所以我们就可以通过这种方法使用PureRef快速对齐图片,过程中可以使用网格材质,有更好的透视参考。
然后这里安利一个工具:Max中的Perspective Match。
这个工具是群友看我对完透视之后问我为什么不用,我试了一下感觉挺好的,大家可以尝试一下。理论上可以对齐的一毛一样。
模型制作
角度透视对的差不多之后,我们可以使用BSP开始建模。
大概建一下模型,过程中我们可以使用BSP的劈线工具大概标记一下重要位置。
大概弄完,bake一下。
恩,还是那么难看。
导入ue导出的模型,我这里连同摄像机一起导出了,方便max中对齐视图。
然后我们用PureRef软件对齐视图,当然大家也可以选择直接在max里面开始搭建模型,我个人是习惯了在UE里面搭建粗模。
在Max中建模
为了恢复他们的视角,我通过视口对齐直接对齐了模型在Max中的位置,没有考虑使用模块化建模。
你可以看到我的模型布线都是歪的。
在制作过程中要注意模型的倒角。倒角可以大大提高质量。
对于字体,英文可以用手写。如果你不熟悉日语,你可以使用有道翻译。有道可以识别它,然后在Max中使用字体工具,字体自带的倒角使用起来非常方便。
然后下载一些免费的车型。
灯光
然后建模的过程中可以DataSmith到Unreal烘焙一下看看效果。
接着就细化模型,过程中上个色看个大效果。
在过程中,可以开始稍微调整一下灯光。
我研究了很久物理光。
为了学习物理照明,我使用excel来总结各个单元之间的关系,并且可以实时转换。
我使用了一个简单的灯光配置,3.14勒克斯方向光,色温6500,天窗强度1,EV值为-2。
如果你知道EV和勒克斯之间的关系,你可以计算出在当前EV下你应该使用多少勒克斯的阳光。
这里我用的是-2ev,如果我们想转换成EV0,我们可以得到12.56lux的lux。
但我不是在做一个正式的游戏,所以我不关心它是EV0还是EV-2。
看起来牛就行。(:D)
贴图
材质和贴图也相对简单。
让我们看看他们最后的表现如何。
贴图看起来比较干净,顶部有一个像纸一样的纹理和一些颜色渐变。
然后因为我很懒,我没有给这个物体UV。
所以我根据世界的位置创建了一个简单的平铺噪波纹理。
然后添加顶点颜色来给顶点染色。
其他对象使用他们的自身渐变着色。
下图显示了最终的噪波和染色结果。
后处理
直接使用了商场的描边。
后处理卷也很容易设置,我只是想要一些伽玛和一些光晕。
最后
正如你所看到的,所有的设置都很简单,因为我最初的计划是移植到手机上,并保持帧高。通过简单的模型和简单的材质,保持画面的干净整洁,可以更好的模拟出最终的效果。
最后就可以得到一个比较NPR的效果。制作过程中其实大量时间都是在建模跟调整贴图颜色,做的干干净净就有毛有样了。
作者:日天
来源:知乎专栏“UE美工”